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缺乏创新入瓶颈期 手机网游进入自我救赎

2010-08-17 09:03

        一年一度的ChinaJoy(中国国际数码互动娱乐展览会)又掀起了游戏玩家的激情,厂商们新的游戏和战略发布也传达着业界未来的发展方向,而在手机游戏领域,其火热貌似比往年更盛。

  此次ChinaJoy上,中国移动游戏基地高调亮相,联合盛大旗下华友世纪共同举行的《龙之谷之天空战记》新游首发活动,使手机游戏成为本届ChinaJoy最大的亮点,同时也引发了游戏产业对中国移动在这次展会上首次公布的“泛游戏”产品战略的一片喝彩和广泛关注。

  同时,美国艺电公司亚洲区副总裁兼大中华区总经理曾德透露,已经和上海的公司进行合作开发手机游戏。不久前,国内网游开发商九城公司宣布与美国手机游戏及平台公司Aurora Feint达成投资协议。国内另一网游厂商网易CEO丁磊也在日前表示,如今碎片时间越来越多,手机网游将会是未来的一个新趋势,而网易已经开始了技术储备。不过丁磊担忧盗版将是手机网游发展中一个比较大的问题。

  事实上,众多大厂商看好手机网游发展的同时,也看到了手机网游发展存在的问题。而丁磊所担忧的盗版问题,在目前的发展进程中,还不是手机网游发展最大的瓶颈。

  根据艾瑞咨询近期发布的《2010年中国手机游戏用户行为研究报告》的数据显示,在接受调查的手机上网用户中,“担心流量费用”和“可玩性较差”等成为用户不玩手机网络游戏的主要原因。从整体的调研情况来看,较高的游戏成本和较差的用户体验阻碍了手机网络游戏的发展。

  困境不一

  手机网游经过5年多的发展,在2009年3G概念的烘托下,仿佛进入了发展的黄金期。但手机网游其实还没有达到高速发展的状态。与PC网游相比,手机网游的用户规模仍然比较小,还不到PC网游市场的十分之一。

  来自空中网的数据显示,手机网络游戏今年的总体市场仍旧保持去年的2.5亿到3亿的规模,月活跃用户数约为500~600万左右,还是一个较小的市场,目前主流还是MMORPG为主要的游戏形式,近80%的手机网络游戏是不赚钱甚至是亏钱的状态。在市场没有急速扩增的情况下,大量新游戏涌入,产品的差异较大,主要在服务器的稳定性,画面的细致度,运行的流畅度三个方面产生差异。较好的游戏约占到整个市场的10%左右的份额。大量占有市场份额的游戏没有出现。

  近年来,不断有单机厂商和SP进入手机网游市场,加速了手机网游的推广速度,但在质量上却很难有保证,盈利能力在百万计以上的产品还不超过10款。

  当乐网总裁肖永泉在接受本刊记者采访时表示,目前手机网游保持相对平稳的发展,但并没有到大家期望中的爆发点。事实上,要达到爆发点,手机网游还必须突破种种瓶颈。

  当乐网日前发布的《中国手机网络游戏用户行为调研报告2010》显示,网络速度情况和游戏资费是限制用户参与手机网络游戏的主要因素。调查数据表明,目前限制用户参与手机网络游戏的最主要因素为网络速度不理想,以及游戏费用过高,两者比例分别达到了69.9%和69.8%;另外,手机配置和操作不便也是限制用户参与手机网络游戏的主要因素。

  华友世纪无线产品部总经理高波在接受本刊记者采访时也表示,“费用高是制约手机网游的主要瓶颈,而且是最大的瓶颈。”高波认为,手机上网资费过高,以及资费对用户的不透明,降低了手机用户使用手机上网的意愿,使无线互联网的总用户数量发展缓慢,从而手机网游的用户数量发展缓慢。

  另外,由于硬件和技术的原因,大多数手机网游厂商推出的产品都比较集中和雷同,主要游戏类型还是以回合制和即时制两种类型为主,题材主要是魔幻,武侠类受欢迎,各主流厂商的产品的品质差异不大,质量雷同度比较高。用户的选择主要取决于各家的运营和服务情况。

  而要在目前的状况下,取得突破,还需要从产品质量、收费模式、平台扩展等方面入手,并且,尽可能在大的游戏厂商大量涌入手机网游市场之前,做好技术和产品方面的积累,以获得更强的竞争力。

  创新源动力

  “要突破,关键还在于产品和收费模式的创新,改变现在一刀切的MMORPG游戏类型和道具收费模式。”肖永泉认为,手机网游的源动力在于对产品和收费模式的创新。

  其实,在目前游戏类型单一的局面中,已经出现了少数公司的创新尝试。摩卡世界的轻网游概念和华娱无线的动作游戏都受到了人们的关注。

  据摩卡世界总裁宋啸飞介绍,现有的手机市场MMO类型游戏已经开始走入瓶颈期,与传统网游类似,劳而不获的用户体验使得用户流失严重,加之手机体验和网络问题的局限性导致市场迟迟不能发力。

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