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盛大出海记

2010-06-25 09:45

在盛大内部, Mochi贴着国际化的标签。Mochi是今年1月盛大收购的网页游戏分销平台,其用户聚合力,以及自成一系的支付收费平台,有可能成为盛大日后游戏出口最便捷的“通路”。

  “其他的收购获得的都是产品,而Mochi获得的则是平台”,今年1月,时任盛大游戏CEO的李瑜(李瑜在此后不久辞职离开盛大游戏)在收购发布会上称。在盛大游戏的收购案例,Mochi算是最特别的一个。成立于2005年的MochiMedia目前拥有1.4亿月度活跃用户,发布1.5万多款网页游戏,并与近4万家发行商网站建立了渠道合作关系。

  对于盛大游戏而言,这是门“新生意”。2007年11月,陈昜錂(CoCo Chen)刚进入盛大时,这家中国最知名网游公司的海外业务精力集中在“引进”上,关注最多的还是如何争取机会“被授权”。如今,陈昜錂负责的商务拓展中心琢磨的,便是“怎么把盛大拥有版权的游戏产品推到海外去”。

  而当时创办尚不足三年的完美时空,已经“领风气之先”,将旗下诸如《完美世界》、《武林外传》等为数不多的产品通过授权代理的方式,出口到了港台、日本及东南亚市场。据报道,池宇峰对外表示,2007年完美时空的海外游戏出口额已达到2000万美元,2008年则涨至3000万美元。

  2007年中,时任盛大集团副总裁的李瑜拿下了盛大游戏“出口”业务的“第一单”:将旗下一款名为《巨星》的线上即时KTV游戏卖到了台湾。这被视作是盛大游戏出口业务的开端,也正是陈昜錂得以在2007年末加盟盛大的“机缘”。

  “盛大当时想找一个熟悉台湾市场的人”,陈昜錂说,而她则恰好是台湾人,曾先后在台湾和韩国网游公司供职,熟悉台湾及日韩市场,且有广泛的海外市场人脉。

  在加入盛大的最初一年时间里,陈昜錂带领着她的团队:另外两名员工,“卖出了很多产品”,虽然几乎都是网页游戏,很难产生什么收益,但在她看来,盛大的出口业务至少“动”了起来。

  盛大游戏海外出口业务开始“发力”,确切地说是在2009年4月。“我们在之前几年里建立了很好的网络,也搭建了一只有很丰富的海外经验的商务拓展团队”,谭群钊说。

  对陈昜錂而言,盛大的吸引力就在于“开放”、“很敢起用非大陆人”,因此,在2008年11月前后,诸如钱东海等一批业内拥有海外经验的“熟手”陆续被“挖角”到了盛大,而随着这批“主力人员全部就位”,盛大也“开始有意识大规模地启动了以MMORPG游戏授权为主的海外业务扩张”。

  据介绍,从今年开始,盛大游戏将针对海外推出主力产品,而所谓主力产品的标准,则除了首先盛大要拥有版权之外,同时一个重要的指标,便是经过内部筛选,能够被选入“盛大Allstar”新品名单。在今年,盛大Allstar推出的8款游戏产品中,《魔界II》,《星辰变》,《拳皇世界》三款盛大自主研发的产品则是其要在海外销售的重点产品。

  一般而言,在确定了出口产品之后,BD(商务拓展经理)们便需要针对各自负责的区域市场的情况,来制定相应的绩效目标。在盛大内部,一般每年4-6月,各区域的BD便需要确定完来年的目标。

  而且,由于盛大每年出口的主力产品数量“不会太多”,所以,BD便需要从头到尾对产品进行跟踪研究,譬如,BD和制作方的主策划去沟通了解产品的特色,帮助产品项目组建设海外网站,一般而言,这些素材在出口项目启动前都要准备好。至于产品应该交给谁来具体运营,则需要BD们根据负责的相关区域市场情况,以及产品的具体性质来自行选择。

  “这便要求BD对市场拥有强大的分析判断力。”陈昜錂介绍说,“譬如今年,我们的《星尘传说》在日本市场的授权代理伙伴是劲玩(GAMEONE),因为劲玩旗下有11款MMORPG,产品线与盛大的情况很相似,而全额《星尘》恰好是他们缺少的类型,正好可以填补他的产品线空白,和他们合作更有利。”

  一般而言,在盛大内部,一款产品从国内启动宣传到完成海外上线,其中的时间跨度一般会要求控制在半年以内。

  除了让具体产品落地,BD的一项重要职责便是搭建渠道,这也是陈昜錂的团队在过去三年的一项重要工作内容。“表面上看,我们在2007年好像什么也没做,但事实上,我们的BD认识了很多的合作伙伴,做了许多资讯搜集和沟通了解的工作,只要以后有合适的产品就能和它合作了”,在陈昜錂看来,这也正是盛大海外出口业务甫一启动,便能迅猛铺开的原因所在。

  “从去年到现在,我们一直在建立针对海外市场进行支撑的支持体系。”谭群钊说。今年年初,盛大游戏海外技术平台系统上线。虽然还在“不断完善”的过程中,但在陈昜錂看来,这确是盛大游戏抓住海外业务“未来趋势”的关键举措之一。而且也是能为盛大MMORPG游戏大规模出口提供强有力的服务支撑。

  在盛大的规划里,今年出口的游戏中,MMORPG产品占比将会达到9成。

  “事实上,和日韩网游公司相比,中国企业在服务系统上还显得比较粗糙。”陈昜錂说,一个简单的例证是,在国内大多数的网游产品中,如果系统将玩家的游戏道具递送错误,一般会直接“踢玩家下线”,然后修改指令。而在海外运营时,错误指令的修改则必须确保玩家在线的状态,否则,就会被玩家视为“极不礼貌”的举动。

  “海外业务要进一步推进的,便是将旗下现有和新开发的游戏进一步授权到更多国家和地区。我们先从授权开始,因为一开始我们精力应付不过来”,谭群钊说,不过从今年开始,盛大也已经开始着手筹备海外直营事宜了。

  2009年底,盛大旗下15款在线游戏已通过授权代理尝试推广到了48个国家和地区,海外市场收入为2008年的7倍。“我希望在未来两三年内,海外有一个可观的收入和比较好的发展系统。”谭群钊强调,目前盛大海外出口更加强调的是发展率。

  事实上,随着盛大集团过去两年在娱乐产业布局的快速扩张,盛大游戏海外业务的“视野”以及可供利用的资源也越来越“广阔”,而这也使得盛大游戏的海外业务模式开始发生了变化。

  “BD本来就是创造新生意的,打个比方,其他网游公司就局限于寻找伙伴,代理授权几款游戏,但我们就不同”,在陈昜錂眼里,盛大游戏的海外商业拓展在未来将会产生更多“灵活的模式”,譬如“去找某个海外娱乐集团,去谈整体的合作”,陈昜錂如此表示。

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