2010-12-02 14:06
案例分析:腾讯轻舞飞扬
网络社区服务
通过中国网民数、QQ注册帐号数、QQ活跃账号的对比,可以看出,腾讯QQ的用户增长率均明显优于中国互联网行业整体发展节奏,这表现出QQ出色的网络渗透率。QQ超过8.9亿的注册账号建立起了一个基于互联网的庞大虚拟社区,在这个“人员众多”而且“活动频繁”的虚拟世界里,自然会有张显个性、享受特权的需求。公司管理层意识到这一点的重要性,围绕QQ开发出一系列网络社区服务,主要包括QQ会员、QQ空间、QQ宠物、QQ秀、QQ音乐等产品,通过网络虚拟形象和社区增值服务实现公司收入持续稳健增长,这使腾讯成为中国为数不多可以针对除网络游戏外的互联网增值服务收费的互联网企业。
QQ会员
QQ会员在2000年11月推出,作为公司高级QQ服务,用户在支付每月10元费用后,即可享有多种基本QQ服务以外的额外福利,这包括可自行挑选QQ号码、将信息储存于QQ服务器、享有大容量网络存空间、多项QQ增值服务的免费点数、在QQ网络内专享QQ会员特殊标记及额外聊天室专区。
在2002年9月,腾讯推出“QQ行”,这是一种入门级高级QQ会员服务。用户每月支付2元费用,可享受包括加强用户安全、在QQ服务器储存信息及小容量网络储存空间。
腾讯不断完善QQ会员服务内容,以彰显会员丰富和超值互联网体验及尊贵身份。这样,持续提高了QQ老付费会员黏度,同时吸引更多的用户加入QQ会员群体。现在,QQ会员是腾讯收入最高的单项产品。
QQ空间(Q-Zone)
Web2.0社交网站近几年在全球发展迅速,较为著名的社交网站包括美国MySpace、Facebook及韩国CyWorld和日本Mixi。作为Web2.0产品的Q-Zone,QQ空间建立在QQ客户端IM工具形成的强大交友效应基础上,目前活跃用户超过1.5亿,日均PV超过10亿。
Q-Zone是全球为数不多能实现盈利的Web2.0社交网站之一。与MySpace、Facebook等网站依靠广告收入不同,Q-Zone依靠出售装扮QQ空间的虚拟道具来收费。
QQ秀
QQ秀是一种网络虚拟化身,是QQ用户在网络社区内的虚拟形象,可突出其个人身份、形象及性格,在QQ.com门户网站不同社区、QQ游戏门户网站及QQ客户端软件中使用。
QQ秀在2003年3月推出,用户可在网上购物中心选购虚拟时装及其他对象,自行设计自己的“网络虚拟化身”。除免费提供个别“QQ秀”形象外,各类“QQ秀”形象收费一般介于人民币0.5元至3元。在2007年第四季度,腾讯推出支持Flash的QQ2.0版本后,Flash技术的使用使得QQ秀美观程度和表现力更加丰富,收费方式由按件收费方式向主推包月方式转变。
QQ音乐
在中国,在线音乐一直受到盗版侵权困扰,大多数网站的在线音乐盈利模式主要为铃声下载。同时,虽然互联网影响力越来越大,唱片公司也更加重视音乐产品的在线推广。腾讯将自身资源优势与在线音乐供求矛盾进行整合,通过庞大的QQ用户群,为唱片公司提供了在线音乐内容推广平台,一方面可以提高了自身与唱片公司的讨价还价能力,另一方面从提供QQ增值服务中获利。
QQ门户
QQ门户(QQ.com)在2003年3月重新上线,旨在向用户提供社会信息和社区资源,并推广腾讯不断增加的增值服务。QQ门户网站的主要频道包括:新闻、娱乐、体育、汽车、游戏、笑话、时尚及星座。门户网站也提供BBS与聊天服务等各种网络社区服务,以及QQ秀与QQ游戏门户网站服务等多种其他腾讯增值服务。
按流量计,QQ.com是中国访问量最大的综合门户网站。根据互联网流量监察网站Alexa.com数据,QQ.com是全球20个浏览次数最高的网站之一。
网络游戏
作为腾讯四大网络平台之一的腾讯游戏,目前是中国最大的网络游戏社区。腾讯游戏拥有休闲游戏平台、大型网游、中型休闲游戏、桌面养成游戏、对战平台五大类逾60款游戏。
腾讯最早在2003年8月就推出了QQ休闲游戏服务,包括棋类、纸牌类及其他技巧类游戏。游戏服务人数迅速飙升,到2004年3月,最高同时在线用户人数高达21.9万人。后来,腾讯通过QQ游戏门户网站,提供了50款以上不同类型的休闲游戏。目前,“QQ游戏”注册用户高达2亿,同时在线已突破300万,成为全球最大的休闲游戏平台的。通常,用户可以免费玩QQ游戏。不过,用户付费后可参加各种比赛,并选购“对象”,增加游戏乐趣。
一项独有的优势是,腾讯休闲游戏服务提供特别游戏客户端软件,并与QQ客户端软件结合。比如,首款基于IM的桌面虚拟宠物养成游戏“QQ宠物”同时在线用户突破100万。
腾讯在2003年12月推出收费游戏“凯旋”,该游戏是韩国Imazic开发并授权腾讯运营的3D立体MMOG游戏。从2004年3月起,“凯旋”游戏的收费为每小时人民币0.4元,用户也可以月费人民币45元的方式无限次登入游戏。
通过代理方式运营大型网络游戏是腾讯游戏的一个主要模式,相比而言,腾讯的代理模式拥有更强的市场控制力,这主要取决于QQ所累积的较强的用户黏性。同时,在代理模式下,腾讯的游戏产品研发费用得到有效控制,在依靠代理累积了足够的资本与经验后,公司才开始涉足游戏研发。
移动增值服务
移动增值业务主要为用户提供QQ与手机或其它终端互联互通的即时通信及增值服务。移动QQ是中国最早的无线短信服务,在2000年6月正式推出,让用户通过移动电话连接QQ网络,与其他QQ用户进行实时通信。移动QQ服务也通过中国2.5G网络提供,可以WAP浏览器或K-Java、Smartphone、BREW及原生代码等可安装客户端软件使用。
腾讯与中国移动、中国联通的若干附属公司及分支营运商订立协议,在运营商的SIM卡中预安装移动QQSMS指示。移动QQ客户端软件可在中国移动的WAP门户网站、腾讯网站和其他WAP网站下载。腾讯业与中国多家手机制造商合作,直接在移动电话中预安装移动QQ及其他客户端软件。大部分移动QQ用户选用SMS短信服务,每月费用介于人民币4.5元至5元。
尽管中国移动等电信运营商近年来不断清理移动增值服务行业,并从2007年第二季度开始实施分层分级管理制度下,但腾讯移动的表现仍在国内SP行业中较为突出。目前,腾讯SMS和IVR获得A级、WAP获得B级、MMS和KJava获得C级。实际中,全国各SP每次分层分级考核能获得A级的不超过2家,B级的通常不超过5家,C级的不超过10家。
依靠庞大的用户群体,腾讯可以获得运营商在产品数量、获得高资费计费代码、营销资源等方面的政策倾斜,是短期内电信增值服务收入增长的一大促进因素。目前,腾讯开始规划自己的移动增值业务营销渠道,包括与QQ客户端相关产品的捆绑推广、3G门户上的推广等。利用自有营销渠道可以提升增值业务毛利率,同时对运营商的营销渠道依赖度有所降低,政策风险进一步降低。
广告收入
互联网广告目前是全球增长最快的行业之一,而且还在不断侵蚀电视、报纸、电台等传统媒体的市场份额。根据iResearch的数据,2003-2007年,中国互联网广告运营商(不含网络广告服务商)收入年复合增长率77%,2007年网络广告总收入达到106.1亿元。
在2001-2007年,腾讯互联网广告收入年复合增长率超过100%。2008年,公司网络广告收入为8.26亿元,同比增长了67.5%。与新浪、搜狐等专业门户网站相比,腾讯互联网广告业务主要集中在QQ客户端,约占公司广告收入的50%。作为中国流量最大的综合门户网站,腾讯网的广告收入则明显落后于新浪和搜狐,这主要因为:
腾讯主流用户定位为年龄结构较轻和消费水平偏低的人群,而网络广告最大的投放量集中在房地产、汽车、金融等面向中高端消费人群和行业。从2008年8月1日新浪和腾讯广告监测对比来看,新浪的品牌广告客户质量要远高于腾讯的品牌广告客户,尤其在全球500强企业及国内金融、地产行业广告份额远远领先于腾讯,而腾讯在网络游戏广告客户中有一定的优势。
不过,腾讯的优势是,它拥有多种载体的网络广告,在广告分众定向投放、展现方式等方面具有优势。腾讯的广告载体包括QQ客户端、门户网站、搜索引擎、网络视频、游戏内置广告(IGA)、无线WAP门户等。不同的广告载体可以更有针对性的面向目标受众群体,例如腾讯通过QQ客户端,可以定向向不同区域、不同行为特征的用户群定向投放广告,游戏内置广告可以专门面向游戏用户群。不同的广告载体可以展现图片、视频。
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